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Giochi

1) RIDI E PIANGI

Due squadre, il madrich si pone in mezzo ad esse allargando le braccia.
la squadra che si troverà la mano tesa, dovrà ridere, mentre se vedrà il pugno dovrà piangere.

2) CHI E’ IL PRIMO
Si siede in cerchio, uno dei haverim esce, dei rimanenti uno di essi inizia un dato movimento e tutti gli altri lo copiano.
ilgiocatore che è uscito deve intovinare chi è quello che inizia le mosse.

3) LA LOCOMOTIVA
Due squadre si siedono di fronte e il madrich si pone in mezzo a loro muovento la mano sinistra, la kutza che si troverà alla sua sinistra dovrà battere le mani tante volte quante il madrich muoverà la mano sinistra, idem con la destra. la kutza che si difonde perde dei punti. se invece di muovere la mano il madrich muove un dito la squadra dovrà emettere un fischio.

4) FISCHIO
OCCORRENTE: Un fischietto e 3 fazzoletti.
La kutza si dispone in cerchio,due si mettono in mezzo al cerchio con gli occhi bendati. Uno di loro avrà il terzo fazzoletto in mano. uno di quelli che sono in cerchio emette un fischio, quello senza fazzoletto dovrà andare verso quello che ha fischiato, mentre l’altro dovrà colpire l’altro con gli occhi bendati. IMPORTANTE è il silenzio.

5) LE STAZIONI
OCCORRENTE: 2 fazzoletti e 10 oggetti differenti.
Due squadre,un rappresentante per ognuna viene bendato, ogni squadra possiede 5 oggetti, quello bendato dovrà, seguendo gli ordini dellasua kutza giungere al campo avversario (5-10 metri) e rubbare un oggetto contemporaneamente all’altro giocatore. si può disturbare solo quando è vicino al campo avversario cercando di dargli degli ordini sbagliati.

6) MANGIA FILO
OCCORRENTE: 2 pezzi di spago, caramelle o mele.
Si lega la mela o la caramella agli estremi dei due spaghi e l’altra estremità viene messa in bocca ai concorrenti.
Vince quello che “mangiando” più velocemente il filo arriva prima alla caramella/mela. Se si decide di usare la mela, il madrich dovrà tenerla in mano.

7) ISOLE DENTRO L’ACQUA
OCCORRENTE: 2 secchi d’acqua e 2 mele.
Si mettono le mele dentro i secchi pieni d’acqua, si dovrà cercare di addentare le mele senza l’uso delle mani.

8) CARAMELLA INFARINATA
OCCORRENTE: 2 piatti di farina e 2 caramelle
Due contendenti devono cercare di togliere le caramelle sepolte nella farina senza l’aiuto delle mani.

9) TZZZZZZZZ…
Due squadre, a turno un concorrente dovrà andare nel campo avversario imitando il verso della zanzara, cercando di prendere più avversari possibili.
il concorrente deve tornare al prorpio campo prima di smettere di imitare il suono, in caso contrario è squalificato dal gioco.
quelli che sono stati toccatti possono nel turno successivo cercare di fermare l’avversario.

10) PALLA CINESE
I giocatori sono seduti in cerchio. uno lancia una palla ad un altro qualsiasi; quello la afferra al volo, mentre il suo vicino di sinistra alza rapidamente da mano destra all’altezza della guancia e il vicino di destra fa lo stesso con la mano sinistra. a sua volta il destinatario della palla la lancia ad un altro e solo dopo che la palla è stata lanciata i due di prima possono abbassare le mani. Il gioco deve essere piuttosto veloce, chi sbaglia 3 volte viene eliminato.

11) FAVA!
I giocatori stanno in piedi in cerchio e prendono ciascuono il nome di un legume; uno sta in mezzo e grida 3 volte il nome di uno dei legumi scelti; quello che è stato chiamato deve sedersi a terra prima che quello che è in mezzo abbia finito di chiamarlo, altrimenti passa in mezzo lui. Si possono fare delle finte, tipo chiamare uno e guardare un altro, o chiamare un legume un po’ diverso da quello scelto da qualcuno, oppure inserire le chiamate in un racconto o in una storia.

12) IL RACCONTO CIFRATO
I giocatori girano a torno ad una zona segnata sul suolo (della forma che si vuole). Il madrich al centro di questa zona, racconta una zona molto interessante nel corso della quale di tanto in tanto vi sono delle cifre; i giocatori non appena sentono una cifra devono subito formare dei gruppi si quel dato numero di elementi, chi resta fuori viene eliminato, e poi si continua. E’ importante che quelli che girano non si fermino ad ascoltare e non si ammucchino per potersi raggruppare meglio.

13) IL LADRO SVELTO
Si mettono in terra tanti piccoli oggetti (non fragili e agevoli da maneggiare, palline, gomme e saponette) quanti sono i giocatori meno uno; ad un segnale del madrich i giocatori si gettano sugli oggetti per prenderne uno ciascuono, chi resta senza è eliminato. Il segnale può essere dato in molti modi, con l’interruzione di una musica, inserendo in un racconto una parola che da l’ordine e via dicendo. Durante il gioco prima del segnale, i giocatori devo stare a braccia incrociate.

14) PALLA CHIAMATA
I giocatori sono in piedi con almeno un piede all’interno di un cerchio. un giocatore sta al centro e getta la palla in alto dicendo contemporaneamente il nome di un altro avversario; Tutti fuggono tranne quello che è stato chiamato, che deve prendere la palla e senza uscire dal cerchio, colpire uno degli altri giocatori. Se lo colpisce è un punto negativo per quello che è stato colpito, se non colpisce nessuno è unpunto negativo per quello che sta in mezzo. La volta dopo sta a quello che è stato chiamato a gettare la palla in alto.

15) TOPO O GATTO
I giocatori si dispongono in un doppio cerchio,cioè in un cerchio a coppie e io suoi componenti sonodisposti uno dietro l’altro, con lo sguardo rivolto verso il centro del cerchio. Due haverim sono il gatto e il topo; il gatto rincorre il topo e quando riesce a toccarlo diventa topo, mentre il topo diventa gatto. Ogni volta che il topo si ferma dietro il secondogiocatore di una coppia, il primo giocatore diventa topo e scappa.

16) ELETTRODOMESTICI MANUALI
Tutta la squadra avrà 3 minuti di tempo per “organizzare” una disposizione dei loro corpi, in modo da “disegnare” un elettrodomestico che le verrà indicato. Possono essere usati suoni vocali e l’esibizione deve essere accompagnata da una breve descrizione delle parti.
Elettrodomestici da “realizzare”:
– Lavatrice
– Ferro a vapore
– Aspirapolvere
– Frullatore
– Tritacarne
– Lucidatrice
Materiale: Nessuno

17) KISSES GAME
I ragazzi sono seduti in cerchio, alternando (per quanto possibile) ragazzi e ragazze. Vengono numerati, iniziando dai ragazzi, e quindi ai maschi verranno assegnati i numeri dispari ed alle femmine i pari. A questo punto si sceglie un ragazzo o una ragazza che darà il via al gioco…Si siederà al centro del cerchio e proclamerà ad alta voce due numeri. Se al centro si trova una ragazza, dirà prima un numero pari (che corrisponde ad una ragazza) e poi un dispari (che corrisponderà ad un ragazzo), i due chiamati, devono alzarsi il più velocemente possibile; la ragazza chiamata deve cercare di baciare sulla guancia il ragazzo, che invece deve cercare di baciare la ragazza al centro del cerchio. I due chiamati possono ovviamente correre all’interno del cerchio, “respingersi”, “lottare”, ma la persona che ha chiamato i numeri deve rimanere ferma al centro, attendendo che il “principe azzurro” la baci o che, “purtroppo” per lei, venga baciato prima dall’altra. Se il ragazzo chiamato riesce a non farsi baciare dall’avversaria e baciare la ragazza al centro, ha vinto, e può tornare a sedersi, la ragazza chiamata, che non è riuscita a baciare il ragazzo, prende il posto al centro del cerchio ed il gioco continua….Se invece fosse lei a baciare il ragazzo, prima che lui baci la ragazza al centro, potrebbe tornare a sedersi ed il ragazzo prenderebbe posto al centro del cerchio, continuando il gioco. Ovviamente ora essendo un ragazzo al centro, dirà i due numeri iniziando dai dispari (i ragazzi) e poi dirà un pari (le ragazze), questo affinché chi non deve baciare la persona al centro, abbia il tempo di “schierarsi” prima che l’altro possa invece raggiungerla, dando così il via ai tentativi di bacio. Il divertimento è assicurato!! Un po’ di attenzione a non farsi male…

18) IL TATTO E’ TUTTO?
Materiale necessario:
una benda per squadra
una scatola per squadra
un oggetto per ogni partecipante
un cartellone con molti disegni, più di quanti sono gli oggetti (anche il doppio…)
corde e birilli per movimentare il percorso
Regole:
Il gioco è a staffetta. Si formano tre (o più) squadre di 5 (o più) giocatori. Il primo di ogni squadra parte bendato e guidato dalla sua squadra raggiunge la scatola posta alla fine del percorso. Cerca di indovinare l’oggetto che si trova dentro (i capi mettono di volta in volta un oggetto nella scatola) tornano alla base e dal cartellone posto dietro la partenza prendono il disegno dell’oggetto trovato, dopo di che passano la benda-testimone al compagno. Dietro il disegno ci sono scritte in morse una o più parole. Componendo tutti i messaggi partono alla ricerca dei nostri amici.
Vince chi… Per primo traduce, riordina e raggiunge il posto indicato.

19) OBOBOFO
Materiale necessario:
Un elenco di domande: le prime un po’ più difficili, poi anche molto banali
Un pacco di caramelle Marshmallow
Regole:
Ogni squadra nomina un rappresentante.
I rappresentanti vengono fatti sedere su delle sedie poste una di fronte all’altra o comunque facendo in modo che si possano vedere in faccia.
La squadra che ha selezionato il gioco comincia.
Il presentatore pone una domanda al giocatore: se lui risponde esattamente, gli altri giocatori devono mettere in bocca una caramella Marshmallow (un obobofo!) senza masticarla; se il giocatore sbaglia, la mette in bocca lui.
Si passa a un altro giocatore e si va avanti finché si vuole… e finché ci stanno caramelle in bocca!!!
Le squadre possono e devono suggerire le risposte.

20) MISSILE
Regole:
Si gioca all’aperto o in uno spazio chiuso molto ampio. Ci si divide in due squadre come a bandiera. E’ un gioco veramente molto divertente!!!
Un animatore tiene la bandiera e chiama i numeri però (e questa è la particolarità!!!) può chiamare fino a 4 numeri contemporaneamente!
Vediamo come ci si comporta:
1 numero, bandiera normale.
2 numeri, uno dei due (il più leggero) salta a cavalluccio dell’altro.
3 numeri, due giocatori fanno la ‘sedia’ con le braccia e il terzo ci si siede sopra!
4 numeri, due giocatori fanno la sedia, uno ci si sdraia sopra e un quarto tiene sollevati i piedi di chi è sdraiato!!!
In una di queste 4 posizioni (a seconda del caso) si va a recuperare la bandiera ma, attenzione!!! Una volta recuperata la bandiera si può disfare il tutto e correre ognuno per conto suo per salvarsi dagli avversari! Sì perché una volta presa la bandiera gli avversari possono fare punto toccando uno qualsiasi dell’altra squadra e ‘rubando’ così la bandiera!!!
Vince chi… porta in salvo più volte la bandiera senza farsi prendere dagli avversari!

21) RISPOSTA”scanzonata”
4 o 5 madrichim sono seduti in fila davanti alle squadre. A turno ognuno di loro dirà una frase seguendo una logica prestabilita, cercando di “mascherare” abilmente.Ad es. Se i madrichim scelgono come regola di inserire sempre un animale nella frase, le loro frasi potrebbero essere: “Ci sono gatti di tanti tipi”, “L’altro giorno una zanzara mi ha punto”…..
Regole possibili:
1)L’ultima parola è sempre al femminile.
2)Si usa sempre una parola della frase precedente.
3)i madrichim quando rispondono si grattano la testa.
4)Si parla sempre del futuro/passato
5)il madrichche parla incrocia le gambe
Materiale: Madrichim

22) SBILANCIAMOCI
Il madrich darà un peso, ad esempio 180 Kg. I ragazzi dovranno scegliere chi e quanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il più possibile a 180 Kg. Le squadre sceglieranno tutte insieme, poi i ragazzi verranno pesati, è ovvio che vince chi…..
Materiale: una bilancia.

23) SARABANDA
Verrà letta una frase che fa riferimento ad una canzone, sotto forma di “indovinello”. A questo punto, a turno, le squadre devono dare il numero minimo di note da ascoltare, con il quale pensano di poter indovinare il titolo della canzone. La squadra che avrà proposto il numero minimo di note, avrà il diritto di ascoltarle e provare a rispondere. Se indovina, prende i punti, altrimenti i punti vengono assegnati a tutte le altre squadre.
Materiale: Uno strumento per eseguire le note (Si possono anche fischiettare)

24) CANZONIERE CLASSICO
Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella, non appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta. Il primo che ha suonato la campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta. Tutte le squadre possono ripetere “la corsa” verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta sbagliata.
Materiale: campanella, impianto stereo.

25) LEGGO PRIMA IO!
Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola, ognuno diversa. Al “via”, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola. Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida “stop”, tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del “rivale” e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato. Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all’altro, sfida finale…..
Materiale: un tavolino, fascette con scritte le parole e spago per legarle dai bordi attorno alla testa.

26) SCENETTE A TEMA
Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una “giuria” di animatori che distribuiranno i punti, in base all’esibizione dei ragazzi.
Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far “nascere” delle scenette “simpatiche”.
– Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.
Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a “qualcuno” per “qualcosa”….
– Gruppo anziani all’ufficio postale, proteste, litigi.
Evento: Una rapina che finisce male…
– Un aereo sta precipitando…passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, “storie di vita”.
Evento: Arrivano i supereroi…..
– Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.
Evento:Il papà inventa la TV….
Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee….Non è quello che facciamo sempre? Farlo nel gioco può anche aiutare….

27) NON SO SE LO SO
Materiale: Definizioni enciclopediche.
Scopo del gioco: Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.
(ad es.”Che cosa sono le case?” risp.: “Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone”)
Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta ed a consegnarla agli animatori.
Sipuò premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica…..
Definizioni possibili:
1) Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)
2) Scerpellone ( strafalcione, sbaglio, errore )
4) Mascheretto (In geografia fisica, fronte d’onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d’acqua, portato dall’alta marea, si accumula allo sbocco dell’estuario)
5) sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).
6) Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)
7) Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

28) UNA CANZONE PER TRE
Materiale: Nessuno.
Scopo del gioco: Due giocatori per squadra. Avere sempre una canzone in più dell’avversario da intonare. L’animatore passa velocemente il microfono (anche finto) da un ragazzo all’altro. Non si può pensare più di 3 secondi, e non si possono ripetere le canzoni utilizzate dall’avversario.

29) SCHERZI DELLA VOCE
Parte la base di una canzone. Le quattro squadre dovranno cantare insieme, seguendo le “istruzioni” degli animatori.
Gli animatori passeranno infatti con dei “cartelli” con su scritto:
– Cantare più forte
– Solo ragazzi
– Solo ragazze
– Ragazzo solista
– Ragazza solista
– Senza parole che iniziano con la ….
L’obbiettivo delle squadre è quello di rispondere più tempestivamente possibile, e nel migliore dei modi, alle richieste.

30) TRAVESÍA DEL RÍO – VENEZUELA
Gioco a squadre, da fare in uno spazio ampio. Si tracciano a terra due righe parallele, a dieci passi una dall’altra. I giocatori di ogni squadra si dividono in due gruppi e si dispongono in altrettante file, una di fronte all’altra, al di là delle due righe tracciate sul terreno. Il primo giocatore di ogni fila a sinistra del conduttore (fermo tra le righe) riceve tre mattoni e il gioco può avere inizio. Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra attraversa il fiume (lo spazio compreso tra le due righe) spostandosi sui tre mattoni: posa i piedi sui primi due, sposta il terzo un po’ più avanti, ci appoggia un piede sopra, sposta un po’ più avanti il mattone rimasto libero e così via. Se tocca terra con qualsiasi parte del corpo, deve risalire sui mattoni e restare immobile per dieci secondi. Quando raggiunge l’altra riga, consegna i tre mattoni al primo dei suoi compagni di squadra, che attraversa il fiume a sua volta e così via. Vince la squadra il cui ultimo giocatore termina per primo la sua traversata

31) PONTE SOBRE
Gioco a coppie. Uno dei due giocatori si mette a quattro zampe. Al via, il compagno lo salta. Dopo essere stato saltato, il giocatore a terra si inarca, appoggiandosi sulle mani e sui piedi, creando così un ponte sotto cui passa il compagno. Una volta passato sotto il ponte, tocca al compagno mettersi immediatamente a quattro zampe, essere saltato da chi prima era a terra, inarcarsi per formare un ponte e così via. Il gioco prosegue per un numero stabilito in precedenza di volte (in genere tra le cinque e le dieci). Vince la coppia che termina il gioco per prima.

32) TIPA
Gioco di abilità, viene giocato, di solito all’aperto, dai bimbi indios della tribù Walapiti. Si traccia a terra un cerchio di un passo di diametro (più grande con giocatori alle prime armi, più piccolo con giocatori esperti). I giocatori, a turno, lanciano in aria cinque sassolini servendosi di un grosso cucchiaio di legno. I sassolini vanno lanciati tutti insieme il più in alto possibile, purché, cadendo, si fermino all’interno del cerchio. Chi riesce nel suo intento lanciando i sassolini più in alto dei compagni conquista un punto. Se nessuno riesce a far fermare tutti e cinque i sassolini nel cerchio, il punto non viene assegnato. Man mano che il gioco va avanti, si cambia l’ordine di lancio: i giocatori che lanciano per ultimi hanno il vantaggio di sapere cosa sono riusciti a fare gli avversari… Vince il giocatore che raggiunge per primo un determinato punteggio, stabilito tutti insieme prima dell’inizio del gioco.
33) JÚRE
Gioco movimentato, giocato dai bimbi indios della tribù Bororo. Si traccia sul terreno di gioco un percorso ricco di curve e di deviazioni improvvise, a volte più largo (non più di tre palmi), a volte più stretto (non meno di un palmo). A turno, i giocatori devono percorrerlo da un estremo all’altro saltellando su un piede solo. Se toccano una riga, devono fermarsi e saltellare sul posto contando fino a cinque. Se finiscono col piede completamente fuori dal percorso o mettono l’altro piede a terra vengono eliminati. Vince il giocatore che completa il percorso nel minor tempo.

34) CADÊ O GRILO ?
Gioco movimentato, da farsi in uno spazio ampio, adatto soprattutto ai più piccoli. I giocatori si mettono tutti in fila, uno dietro l’altro, meno uno che sta di fronte ai compagni. Questo giocatore chiede al primo della fila: “Dov’è il grillo ?” (“Cadê o grilo?”) Il compagno risponde: “È là dietro!” Il dialogo tra i due continua: “Cosa sta facendo?” “Sta scappando via!” Sentendo la parola “via” il giocatore che è dietro tutti gli altri (il grillo) incomincia a correre velocemente intorno alla fila, in senso orario, inseguito dal compagno che era alla sua ricerca (quello che ha fatto le domande…). Se il grillo riesce a fare due giri e mezzo della fila e a mettersi davanti a tutti gli altri senza essere preso, è salvo. Il gioco riprende con il giocatore di prima di nuovo di fronte agli altri, con un nuovo grillo in fondo alla fila e con il grillo, diventato capofila, che risponde alle domande. Se invece il grillo viene catturato prima di essere riuscito a mettersi in salvo, toccherà a lui cercare un altro grillo, mentre chi lo ha catturato diventerà il nuovo capofila. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno impersonato per tre volte il grillo. Il giocatore che è stato costretto ad inseguire più compagni, perde e paga pegno.

35) NIGÜTARUÜ
Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Si disegna a terra, senza mai alzare la mano, una grossa stella a cinque punte e si posano quarantuno biglie sulle linee che la compongono. Ciascun giocatore riceve un’altra biglia e il gioco può avere inizio. I giocatori, a turno, lanciano la loro biglia contro quelle della stella, cercando di farle allontanare dalle linee e conquistando quelle che si fermano ad almeno un centimetro di distanza dalla riga più vicina. Le altre biglie vengono lasciate dove sono, tranne quella lanciata, che viene recuperata dal lanciatore. Se una biglia lanciata si ferma su una riga, resta lì, costringendo chi l’ha lanciata ad uscire momentaneamente dal gioco. Quando questa biglia, colpita da un’altra, si stacca dalla linea (anche di meno di un centimetro), torna nelle mani del suo lanciatore, permettendogli di riprendere il gioco, che termina quando non ci sono più biglie sulla stella. Vince il giocatore che ne ha conquistato il maggior numero.

36) POÏ ARU NHAGÜ
Gioco movimentato, per quattro giocatori alla volta, viene di solito giocato all’aperto. Si traccia a terra un campo quadrato di quattro-cinque passi di lato. In mezzo al quadrato si traccia un piccolo cerchio (di venti-trenta centimetri di diametro). In mezzo al cerchio si ammucchiano nove palline da ping pong, disponendole a piramide. Lungo i bordi del campo si delimitano otto piccole basi: quattro agli angoli del quadrato e quattro a metà dei suoi lati. Due giocatori vengono nominati attaccanti: ad uno di loro viene consegnata una palla da tennis. Gli altri due diventano difensori e restano a mani vuote. Tutti e quattro prendono posto fuori del quadrato. Al “Via!” il giocatore a cui è stata consegnata la palla la lancia verso la piramide di palline da ping pong, cercando di buttarla giù. Se ci riesce, corre a raccogliere (una per volta…) le palline, per portarle nelle otto basi intorno al quadrato. Contemporaneamente, i due difensori recuperano la palla da tennis e la usano per cercare di colpire l’avversario. La palla va lanciata dal punto in cui viene afferrata o raccolta da terra. Quando l’attaccante viene colpito, esce dal campo. Le palline da ping pong non ancora posate nelle basi vengono rimesse in mezzo al campo, la palla da tennis passa nelle mani del secondo attaccante e il gioco riprende. Se il primo attaccante non colpisce la piramide, deve provarci il suo compagno, in caso di suo errore deve riprovarci il primo e così via. Se invece sbaglia l’attaccante rimasto solo in campo, sarà sempre lui a doverci riprovare, finché non ci riesce. In tutti i casi, ogni volta che un attaccante fallisce un lancio, una pallina da ping pong viene tolta dal gioco. Se una coppia di giocatori riesce a riempire tutte e otto le basi, posa la nona e ultima pallina nel cerchio centrale. Quando tutti e due gli attaccanti sono stati colpiti (o quando non ci sono più palline da ping pong da colpire, se i due sono particolarmente scarsi di mira…), si contano le palline posate nelle basi, si ricostruisce la piramide e si riprende il gioco a ruoli invertiti. Cinque serie di lanci per ogni coppia, dopo di che il gioco termina. Vincono i due giocatori che, nel ruolo di attaccanti, sono riusciti a posare il maggior numero di palline da ping pong nelle basi

37) KEENTAN – AUSTRALIA
I giocatori vengono divisi in due squadre e si spargono per il campo. Una delle due squadre riceve un pallone e il gioco può avere inizio. I giocatori si passano il pallone con le mani, cercando di far sì che gli avversari non riescano a intercettarlo. Il pallone deve essere lanciato verso l’alto, in modo che passi abbondantemente sopra la testa dei giocatori. Sia chi lancia il pallone, sia chi lo riceve deve avere entrambi i piedi a terra. Chi riceve il pallone deve essere a più di due passi da chi lo lancia. Chi cerca di intercettare il pallone ( i giocatori dell’altra squadra…), nel momento in cui lo afferra deve avere entrambi i piedi sollevati da terra (deve essere in volo). Il pallone cambia squadra se viene intercettato correttamente, se viene lanciato troppo basso (al di sotto delle teste dei giocatori), se chi lancia o chi riceve non ha entrambi i piedi a terra e se viene lasciato cadere. I giocatori della squadra non in possesso di palla devono stare ad almeno un passo di distanza da qualsiasi avversario finché il pallone non viene lanciato. Chi ha il pallone in mano deve disfarsene entro cinque secondi e non può muoversi per più di quattro passi. Se tiene troppo il pallone in mano o cammina troppo, il pallone passa agli avversari. Dopo un quarto d’ora vince la squadra che ha tenuto per più tempo il pallone in suo possesso.

38) CRACK THE NUT – AUSTRALIA
Ogni giocatore prende una noce, fa due buchi nel suo guscio e fa passare un filo di lana attraverso i due buchi, in modo che la noce ci resti appesa. I buchi possono essere fatti in qualsiasi posizione (non necessariamente uno di fronte all’altro). A turno, un giocatore posa la sua noce a terra e un altro la colpisce con forza con la sua. La noce usata per colpire va tenuta per il filo. Se una delle due noci si rompe, il suo proprietario viene eliminato ed esce dal gioco. Se dopo tre colpi nessuna delle due noci si è rotta, il primo giocatore raccoglie la sua noce, il secondo posa la sua a terra, il terzo giocatore la colpisce con la propria e così via. Se si rompe la noce a terra, il primo giocatore viene eliminato, il secondo posa la sua noce a terra e il terzo la colpisce. Se si rompe la noce che colpiva, il primo giocatore raccoglie la sua noce, il secondo viene eliminato, il terzo posa la sua noce a terra e il quarto la colpisce. Il gioco prosegue nello stesso modo finché rimane in gara un solo giocatore: il vincitore.

39)BIRRAY – AUSTRALIA
Un giocatore viene bendato e nominato puuny (tafano). Deve cercare di acchiappare gli altri che gli gironzolano intorno. Quando ne acchiappa uno (toccandolo), gli dà un pizzicotto (la puntura del puuny), gli ronza fastidiosamente in un orecchio (imitando il ronzio dell’insetto) e si scambia con lui di posto e di compiti.

40) TUNNEL RACE – AUSTRALIA
I giocatori vengono divisi a coppie e formano due cerchi concentrici. In ogni coppia, il più piccolo dei due sta nel cerchio esterno e il più grande nel cerchio interno. I due giocatori di ogni coppia si girano uno verso l’altro, alzano le braccia e afferrano le mani del compagno, dando così vita, tutti insieme, a una lunga galleria circolare. Un giocatore (senza compagno) passa sotto la galleria. A un certo punto si ferma sotto le braccia dei compagni. I giocatori della coppia successiva devono uscire dal cerchio grande e girarci intorno di corsa, uno in senso orario e l’altro in senso antiorario. Mentre stanno correndo, il giocatore solitario occupa il posto rimasto vuoto nel cerchio interno. Tra i due giocatori in corsa, il primo che termina il giro del cerchio occupa il posto vuoto nel cerchio esterno, l’altro gira nella galleria, fa partire altri due giocatori e così via.

41) TAKTYERRA – AUSTRALIA
I giocatori vengono divisi in due squadre formate da un numero pari di giocatori compreso tra due e otto. La metà dei giocatori prende posto all’interno di quadrati di due passi di lato tracciati a terra a due passi da una linea che divide a metà il campo e disposti in modo da fronteggiare i quadrati degli avversari. L’altra metà si sparge intorno ai quadrati, senza superare la riga che li divide dagli avversari. Ogni giocatore all’interno di un quadrato (i lanciatori) riceve due palle di carta appallottolata e compressa (in Australia si gioca con palle costituite da erba, bastoncini, foglie di canna e di giunco…) Le palle devono essere leggere, grandi quanto un pugno e abbastanza robuste da non andare subito in pezzi. Al via i lanciatori devono cercare di colpire i lanciatori avversari. Le palle devono essere lanciate dal basso in alto o al massimo in orizzontale, senza che la mano superi la spalla. Un punto per ogni palla che colpisce il bersaglio. I giocatori all’esterno dei quadrati (i recuperatori) devono recuperare le palle finite nella loro metà campo e consegnarle ai lanciatori. Le palle che si fermano all’interno dei quadrati vengono recuperate direttamente dai lanciatori. Due tempi di cinque minuti ciascuno. Tra un tempo e l’altro lanciatori e recuperatori si scambiano di posto e di compiti. Vince la squadra che termina il gioco con il punteggio più alto.

42) JULUHYA – AUSTRALIA
Gioco a squadre. Ogni squadra dispone di un lungo tubo di gomma sufficientemente largo da permettere il passaggio di una palla da tennis (o di tanti tubi di plastica rigida quanti sono i suoi giocatori meno uno). I giocatori si dispongono lungo il tubo di gomma della loro squadra. (Nel caso dei tubi di plastica, li accostano uno all’altro, in modo da ottenere un’unica, lunga conduttura e ogni giocatore, tranne il primo e l’ultimo che stanno alle due estremità della conduttura, si sposta accanto al punto di congiunzione di due tubi.) Al via l’ultimo giocatore di ogni squadra infila una palla da tennis nel proprio tubo. Sollevando e abbassando in punti diversi il tubo, i giocatori devono cercare di far rotolare in avanti la palla da tennis, finché non esce dall’estremità opposta a quella da cui è partita. Vince la squadra che fa uscire per prima la sua palla da tennis dal tubo.

43) BOUNCE EYE – AUSTRALIA
Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto, da tre-quattro giocatori per volta. Ciascun giocatore dispone di tre biglie. Si traccia a terra un cerchio di una trentina di centimetri di diametro. Ogni giocatore posa una delle sue tre biglie in mezzo a questo cerchio. A turno, ciascun giocatore si allontana di un paio di passi, resta in piedi, ben diritto, e lancia, facendola partire dall’altezza dei propri occhi, una biglia contro quelle posate a terra. Le biglie che vengono spinte fuori dal cerchio, passano nelle mani di chi le ha colpite. Se un giocatore non colpisce nessuna biglia, quella che ha lanciato finisce in mezzo al cerchio con le altre. Se colpisce qualche biglia, ma non riesce a mandarla fuori dal cerchio, recupera quella che ha lanciato, mentre le altre restano dove sono. Chi resta senza biglie esce dal gioco, che termina quando il cerchio è vuoto. Vince il giocatore che conclude il gioco con il maggior numero di biglie.

44) TJAMPITA YAALTJI – AUSTRALIA
Due giocatori si spostano in centro al cerchio formato dai compagni. Il primo viene bendato, mentre al secondo viene legato ad una gamba, all’altezza del ginocchio, un sonaglio. Al via il giocatore col sonaglio si sposta per il cerchio, senza mai fermarsi. Il compagno bendato lo insegue, lasciandosi guidare dal tintinnio del sonaglio, e cerca di toccarlo. Nessuno dei due, per nessun motivo, può uscire dal cerchio. Il giocatore bendato vince se riesce, nell’arco di un minuto, a toccare l’avversario. Se non ci riesce, vince il giocatore col sonaglio.
45) NALUKAUQ – CANADA
Gioco a squadre, da farsi all’aperto, con il cielo per soffitto. Ogni squadra (di cinque-sei giocatori) afferra i bordi di una coperta in mezzo alla quale riposa Nalukauq (un orsacchiotto di pelouche o una bambola di stoffa o qualcosa di simile). Tutti insieme, i giocatori recitano una filastrocca di loro creazione. Alla fine di ogni riga della filastrocca la coperta viene tesa di scatto, in modo che Nalukauq salti in aria. Al termine della filastrocca Nalukauq va lanciato più in alto possibile, riprendendolo poi al volo con la coperta. La squadra che, in un momento qualsiasi del gioco, lascia cadere a terra il proprio Nalukauq viene eliminata. Vince la squadra che, al termine della filastrocca, fa volare più in alto il suo Nalukauq.

46) TWO BALL WALL BALL – CANADA
I giocatori, a turno, si spostano a due passi di distanza da un muro, con una palla da tennis nella mano sinistra e una nella mano destra. Al via lanciano alternativamente le due palle da tennis contro il muro, riprendendole al volo con la stessa mano con cui le hanno lanciate. Quando commettono un errore (lasciando cadere a terra un palla o riprendendola con l’aiuto dell’altra mano), interrompono il gioco. Vince chi riesce a fare più lanci prima di essere costretto a fermarsi.

47) BUNNOCK – CANADA
Venti birilli bianchi (i soldati) a forma di osso vengono posati uno accanto all’altro, in modo da formare una lunga riga. Ai lati di questa riga, a quaranta centimetri dagli ultimi birilli bianchi, ne vengono posati due rossi (le guardie). La stessa cosa viene fatta con altri ventidue birilli (venti bianchi e due rossi) lungo una seconda riga posta a dieci metri da quella precedente. I giocatori di ciascuna squadra (non meno di due e non più di otto) si spostano dietro le due righe di birilli e il gioco può avere inizio. Ogni squadra ha a disposizione quattro birilli grigi (della stessa forma degli altri, ma un po’ più pesanti) chiamati scmeiser, che lancia alternandosi con gli avversari. Lo scopo è di abbattere prima le due guardie, poi i venti soldati degli avversari. Se si abbatte un soldato prima di una guardia, lo si rimette in piedi a cinque centimetri dalla guardia più vicina, dalla parte degli altri soldati. Se questo soldato viene abbattuto una seconda volta (sempre prima che vengano abbattute entrambe le guardie) lo si posa al di là della guardia più vicina, a cinque centimetri da lei. Se viene abbattuto una terza volta, lo si rimette in piedi nel punto in cui è caduto. Se un soldato viene abbattuto contemporaneamente alla prima guardia, lo si posa cinque centimetri oltre l’altra, se viene abbattuto contemporaneamente alla seconda guardia lo si lascia a terra. Se si abbatte, incidentalmente, qualcuno dei propri soldati, lo si lascia a terra. Quando una squadra abbatte tutti i soldati avversari, la squadra avversaria ha il diritto di terminare la sua serie di otto lanci prima di essere dichiarata sconfitta.

48) MUSH-MUSH – CANADA
I giocatori si siedono in cerchio intorno a uno di loro, vicini vicini, con le ginocchia piegate e le piante dei piedi saldamente a terra. Il giocatore in mezzo al cerchio chiude gli occhi e gli altri si passano un guanto da uno all’altro, facendolo passare sotto le gambe piegate. Quando vuole, il giocatore in mezzo al cerchio apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha il guanto in quel momento. Se indovina, si scambia di posto con il compagno colto in fallo, mentre in caso contrario chiude di nuovo gli occhi e il gioco prosegue. Se il guanto arriva al giocatore seduto alle spalle di quello in mezzo al cerchio, il giocatore colpisce alla schiena col guanto il compagno e il gioco ricomincia da capo, senza cambiare il giocatore seduto in mezzo. Vince chi si diverte di più.

49) LA LETRA
Due squadre di cinque-dieci giocatori ciascuna. Ogni squadra sceglie una parola di tante lettere quanti sono i suoi giocatori. Ogni giocatore riceve una delle lettere della parola scelta. Al “Via!” i giocatori della prima squadra inseguono gli avversari, cercando di toccarli. Quando un giocatore ne cattura un altro, quest’ultimo gli comunica la propria lettera ed entrambi escono dal campo. Man mano che il gioco prosegue, i giocatori della squadra inseguitrice mettono insieme le lettere che hanno catturato e cercano di capire qual è la parola scelta dalla squadra avversaria. Se pensano di averla individuata, la comunicano al conduttore. Dopo tre errori, la squadra viene inesorabilmente eliminata. Quando la prima squadra indovina la parola giusta o, dopo tre risposte sbagliate, viene eliminata, le due squadre si scambiano di ruolo. Vince la squadra che indovina nel minor tempo la parola avversaria.
50) VIAJE EN AUTOMÓVIL
I giocatori si siedono in cerchio. Ad ognuno di loro viene assegnato un particolare dell’automobile (volante, sedile, acceleratore, freno, ruota di scorta…). Due o più giocatori possono avere lo stesso particolare. Il conduttore inizia a raccontare un suo viaggio in automobile, girando dapprima intorno al cerchio e poi qua e là per la stanza. Man mano che nomina un particolare dell’automobile, i giocatori a cui è stato assegnato corrono a mettersi in fila dietro a lui e lo seguono ordinatamente, mentre il racconto continua. Se il conduttore ripete un particolare già chiamato, i giocatori a cui è stato assegnato smettono di seguirlo e tornano al loro posto in cerchio, mentre la fila dietro al narratore si accorcia. Se il conduttore nomina la marca dell’automobile che sta usando, i giocatori che lo stanno seguendo si fermano e quelli seduti in cerchio si alzano in piedi, dopo di che tutti insieme fanno tre profondi inchini. Quando il conduttore termina il racconto dicendo: “… il mio viaggio è finito!”, tutti i giocatori che lo stavano seguendo devono precipitarsi al loro posto. Chi sbaglia posizione all’interno del cerchio riceve una penalità, così come chi si siede per ultimo al suo posto. Il gioco prosegue con il racconto di un altro viaggio e così via. Vince il giocatore con meno penalità quando il conduttore ha finito di raccontare tutti i suoi viaggi.
51) SOBRE…
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore ha un pallone in mano e tutti gli altri gli stanno intorno. Il giocatore grida il nome di un compagno e, contemporaneamente, lancia il pallone in aria, il più in alto possibile. Il compagno chiamato deve impadronirsi del pallone, mentre tutti gli altri scappano via. Se prende il pallone al volo, lo rilancia in aria, chiama un altro compagno e così via. Se, invece, il pallone cade a terra, chi avrebbe dovuto afferrarlo grida “Stop!” e tutti si immobilizzano all’istante. Il giocatore che ha preso il pallone può fare tre passi nella direzione che preferisce, dopo di che deve cercare di colpire al volo (non di rimbalzo) uno dei compagni. Se ci riesce, il compagno riceve una penalità, mentre se sbaglia, la penalità va a lui. Il compagno preso di mira non deve assolutamente muoversi: se lo fa, è come se il pallone lo colpisse. In tutti i casi, tocca poi a quest’ultimo giocatore riprendere il gioco, chiamandone un altro e lanciando nuovamente il pallone in aria. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori ripartono sempre dal punto dove si trovano in quel momento e non si possono avvicinare a chi lancia in aria il pallone prima di essere chiamati. Vince chi termina il gioco con il minor numero di penalità.

52) EL PADRE CALABACERO
Gioco di gruppo, per spazi limitati. I giocatori si siedono in cerchio e vengono numerati dall’uno in poi. Fatto questo, uno di loro inizia il gioco chiamandone in causa un altro: “Il padre calabacero (produttore di zucche) ha lasciato in eredità ai suoi figli dieci calabazas (zucche) …” Il giocatore coinvolto (il numero dieci) deve immediatamente chiamarne in causa un altro: “No, non ha lasciato dieci calabazas, ha lasciato sedici calabazas…” Il giocatore coinvolto (il numero sedici) ne chiamerà in causa un altro (“No, non ha lasciato sedici calabazas, ha lasciato sette calabazas…”) e così via. Man mano che il gioco va avanti bisogna chiamare in causa sempre nuovi giocatori. Chi esita troppo quando viene il suo turno o chiama per sbaglio un compagno già chiamato, è costretto a fare una piccola penitenza scelta dal compagno che l’ha coinvolto. Se un giro termina (non ci sono più giocatori che non sono stati chiamati) senza eliminazioni, il gioco riprende dall’ultimo giocatore che è stato chiamato e prosegue più velocemente di prima. Vincono i giocatori che, dopo un certo tempo, deciso in precedenza tutti insieme, hanno fatto meno penitenze degli altri.

53) ELS CONILLS ALS SEUS CAUS
Gioco movimentato adatto ai più piccoli, da farsi in uno spazio ampio. I giocatori vengono divisi in gruppetti di tre: due si prendono per mano in modo da formare un piccolo cerchio con le loro braccia, mentre il terzo resta in piedi all’interno di questo piccolo cerchio. I conigli riposano tranquilli nelle loro tane. Il conduttore chiama un coniglio e i due giocatori che costituiscono la sua tana si allontanano uno dall’altro, lasciandolo solo e indifeso. Spunta il sole (“È mattino!”) e tutti gli altri conigli escono dalle loro tane e saltellano a piè pari intorno al compagno rimasto senza tana. Dopo un po’, però, arriva la pioggia (“Piove!”) e tutti i conigli (compreso quella che era solo e indifeso) cercano rifugio in una tana (non necessariamente la loro). Una penalità a chi rimane sotto la pioggia. I due giocatori-tana che si erano allontanati uno dall’altro si uniscono di nuovo e accolgono il coniglio senza tana. Il conduttore chiama un altro giocatore, i suoi due compagni-tana si allontanano uno dall’altro e così via. È bene che ogni tanto i giocatori si scambino di ruolo, trasformandosi da conigli in tane e viceversa. Vince il giocatore che termina il gioco con il minor numero di penalità.

54) ANTÓN PIRULERO
Gioco tranquillo, da fare in cerchio, seduti su comode sedie o (meglio ancora…) in piedi. Ad ogni giocatore viene assegnato uno strumento, che deve far finta di suonare. Quando l’orchestra è pronta, il conduttore (il celebre direttore Antón Pirulero) incomincia a canticchiare una canzoncina conosciuta da tutti, dirigendo i suoi orchestrali. Ciascun giocatore deve suonare la canzoncina col proprio strumento, usando sia la mimica, sia la voce. Ad un certo punto Antón Pirulero smette di dirigere l’orchestra e si sostituisce ad un orchestrale, suonandone (sempre con mimica e voce) lo strumento. Il giocatore chiamato in causa deve immediatamente assumere il ruolo di direttore d’orchestra, canticchiando la canzoncina e dirigendo i compagni. Man mano che il gioco va avanti, Antón Pirulero (e non il giocatore che è diventato direttore d’orchestra!) cambia più e più volte strumento, costringendo sempre nuovi giocatori a suonare ciò che lui stava suonando al momento del cambio. Vince chi si diverte di più.

55) SILLAS MUSICALES
Gioco a squadre, realizzabile in una stanza. Si formano delle squadre di dieci-quindici giocatori ciascuna. Si prepara, in mezzo alla stanza, un cerchio di otto-dieci sedie robuste, disposte con lo schienale verso l’interno del cerchio e il sedile verso l’esterno. La prima squadra si sparpaglia intorno al cerchio di sedie e il gioco può avere inizio. Il conduttore dà il “Via!” alla musica e i giocatori danzano, spostandosi in senso orario per la stanza. Dopo un po’ la musica viene interrotta e il conduttore conta, lentamente e a voce alta, fino a dieci. Tutti i giocatori che toccano terra nell’intervallo di tempo compreso tra il cinque e il dieci vengono eliminati. Per evitare di uscire dal gioco devono riuscire a sedersi su una sedia o in braccio ad un compagno già seduto, avendo cura, in entrambi i casi, di alzare i piedi da terra. Il conduttore toglie qualche sedia, la musica riprende e così via, per cinque volte. A questo punto si conta quanti giocatori sono ancora in gara, si rimettono a posto tutte le sedie ed entra in gioco un’altra squadra. Vince la squadra che ha più giocatori ancora in gara al termine dell’ultimo dei suoi cinque giri di danza (è necessaria, quindi, la massima collaborazione tra compagni di squadra…)

56) ALQUERQUE
Gioco da tavolo, per due giocatori. Si disegna uno schema quadrato di quattro caselle di lato, se ne tracciano le due diagonali e si uniscono i punti centrali dei lati adiacenti. Ciascun giocatore dispone di dodici pedine uguali, diverse da quelle dell’avversario. I due giocatori posano le pedine sullo schema come indicato nell’immagine, dopo di che ne muovono a turno una su un punto di intersezione di due o più righe adiacente a quello da cui è partita. Per “mangiare” una pedina avversaria e toglierla dallo schema bisogna riuscire a saltarla atterrando su un punto di intersezione libero, come nel gioco della dama. A differenza della dama, però, si può muovere (e quindi “mangiare”…) in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale o diagonale, avanti e indietro). Chi può “mangiare” una pedina avversaria, deve farlo. In caso contrario la sua pedina in grado di “mangiare” verrà tolta dalla scacchiera. È possibile “mangiare” anche due o più pedine avversarie, purché dopo ogni salto ci sia un punto di intersezione libero su cui atterrare. Vince chi riesce ad eliminare, una dopo l’altra, tutte le pedine avversarie.

57) CORTAR EL HILO
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore grida il nome di un compagno e lo insegue qua e là per il campo. Durante la fuga è come se ci fosse un filo che unisce i due. Se un altro giocatore vuole correre in aiuto del fuggitivo, deve tagliare questo filo, passando tra i due compagni. Così facendo, diventa lui la nuova preda dell’inseguitore e così via. Chi viene preso fa una piccola penitenza e diventa il nuovo inseguitore.

58) PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
Gioco a squadre, basato sulla collaborazione reciproca. Può essere realizzato in palestra o all’aperto. Si delimita uno spazio dai bordi irregolari (il Lago Incantato) e si sparpagliano qua e là tanti fogli di giornale (i sassi magici che permettono di attraversare il lago) quanti sono i giocatori di ogni squadra più tre. I fogli devono essere abbastanza vicini da poter saltare agevolmente da uno all’altro. I giocatori della prima squadra prendono posto sui giornali, lasciandone vuoti tre non adiacenti. Al “Via!” devono saltare da un giornale all’altro nel modo più continuo e armonioso possibile, senza toccar terra e senza mai trovarsi in due sullo stesso foglio. Chi sbaglia viene eliminato e si siede sul giornale più vicino (che da quel momento in poi non può più essere usato dai compagni). Dopo tre minuti il gioco viene interrotto, si contano i giocatori eliminati, una seconda squadra prende il posto della prima e così via. Quando tutte le squadre sono state messe alla prova, per assegnare la vittoria si terrà conto non solo del numeri dei giocatori eliminati, ma anche della varietà, dell’armoniosità e della continuità dei movimenti dei giocatori che hanno saltellato sulle magiche pietre del Lago Incantato.

59) JAN ZÌ
Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Si prende un sasso rotondo della grandezza di una noce e lo si avvolge in più strati di carta, in modo da mantenerne la forma, attenuandone però la durezza. A turno, i giocatori cercano di tenere il sasso in aria, colpendolo con qualsiasi parte del corpo che non siano le mani. Contemporaneamente, gridano il nome della parte del corpo che, di volta in volta, usano: «Piede, spalla, ginocchio, testa…» Ogni volta che colpiscono regolarmente il sasso e nominano correttamente la parte del corpo che hanno usato per colpirlo, guadagnano un punto. Se usano per due o più volte di seguito la stessa parte del corpo, conquistano un punto solo dopo il primo colpo. Se non riescono a nominare la parte del corpo usata prima di colpire di nuovo il sasso, non conquistano nessun punto. Quando il sasso cade a terra o viene toccato con le mani, devono interrompere il gioco, per poi riprenderlo ricominciando a contare i punti da zero. Cinque minuti di tentativi a testa. Vince il giocatore che raggiunge il punteggio più alto con il suo tentativo meglio riuscito.

60) FAN TAN
Gioco da tavolo, per un numero di giocatori variabile da quattro a dieci. Si posa in mezzo al tavolo una scodella piena di fagioli secchi. I giocatori vengono numerati dallo zero in poi (se sono in sette, per esempio, il primo avrà il numero zero e l’ultimo il numero sei). Un giocatore prende una manciata di fagioli dalla scodella e incomincia a distribuirli equamente a tutti quanti (lui compreso…). Quando non ci sono più fagioli per tutti, la distribuzione viene interrotta, si contano i fagioli rimasti e si assegna un punto al giocatore con quel numero. I fagioli tornano tutti nella scodella, un giocatore diverso da prima ne prende una manciata e così via. Vince il giocatore che raggiunge per primo i dieci punti. Si può rendere il gioco un po’ più movimentato cercando di indovinare, prima che la manciata di fagioli esca dalla scodella, a chi andrà il punto. Chi indovina, guadagna anche lui un punto. La vittoria andrà, questa volta, al giocatore che raggiungerà per primo i venti punti.

61) NIM
Gioco da tavolo, per due giocatori. Trentanove monete (o sassolini o fagioli o conchiglie…) vengono disposte sul tavolo secondo uno schema ben definito. Nella prima riga ci devono essere due monete, nella seconda tre e nella terza quattro. Queste monete formano un primo triangolo, sotto al quale se ne forma un altro, più grande: una moneta sulla quarta riga, due sulla quinta e poi, nelle tre righe successive, tre, quattro e cinque monete. Sotto questo secondo triangolo se ne forma, infine, un terzo, basso e largo: tre monete sulla nona riga, cinque sulla decima e sette sull’undicesima e ultima. I due giocatori si siedono dalle due parti di questo schema (davanti alla prima e all’ultima riga di monete) e il gioco può avere inizio. A turno, i giocatori devono togliere una, due o tre monete dal tavolo, prendendole rigorosamente dalla stessa riga. Non è possibile rifiutarsi di togliere una moneta né toglierne più di tre né togliere le monete da righe diverse. Vince il giocatore che costringe l’avversario a togliere l’ultima moneta dal tavolo.

62) PIAJI
Gioco di abilità e fortuna, per un numero di giocatori variabile da due a cinque. Ogni giocatore dispone di dieci dischetti di cartoncino rigido (quello delle scatole da scarpe, per esempio…), di quattro-cinque centimetri di diametro, decorati da una sola parte con immagini molto colorate. Il primo giocatore posa a terra almeno la metà dei dischetti che ha in mano, girati con la parte decorata verso l’alto. I dischetti possono essere disposti in ordine sparso o a mucchietti o in un unico mucchio che li contenga tutti quanti. Nel caso dei mucchietti (o del mucchio…) solo il dischetto che sta sopra deve essere girato con la parte decorata verso l’alto, mentre gli altri li si può girare come si vuole. Il secondo giocatore prende uno dei suoi dischetti, lo infila sotto un dischetto (o un mucchietto…) posato a terra e lo alza di scatto, facendo così volare per aria le immagini colorate dell’avversario. Ripete poi l’operazione con tutti gli altri dischetti presenti sul terreno di gioco, facendoli saltare in aria singolarmente o a gruppetti, a seconda di come li ha disposti l’avversario. Ogni dischetto deve fare almeno un giro completo per aria, altrimenti il lancio va ripetuto. Tutti i dischetti atterrati con la parte bianca in vista finiscono nelle mani del lanciatore, che deve però consegnare all’avversario un dischetto per ognuno di quelli atterrati con la parte decorata in vista. Questi ultimi tornano nelle mani del loro proprietario, dopo di che il gioco riprende col secondo giocatore che posa a terra almeno la metà dei dischetti che ha in mano, il terzo giocatore che li fa volare per aria e così via. Vince il giocatore che, dopo un tempo stabilito in precedenza, possiede più dischetti.

63) KUÁI ZÌ
Gioco a squadre, di abilità. Le squadre (di cinque-sei giocatori) si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ogni squadra, all’estremo opposto del campo, viene posata una scodella piena di batuffoli di cotone, mentre un’altra scodella (stavolta vuota…) viene posata davanti ai piedi del primo giocatore di ogni fila. Ogni squadra riceve due bacchette (quelle che i cinesi usano per mangiare…) e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore di ogni squadra attraversa di corsa il campo con le bacchette in mano, raggiunge la scodella piena di cotone, ne prende un batuffolo servendosi unicamente delle bacchette, torna indietro, posa il batuffolo nella scodella vuota e consegna le bacchette al compagno che lo segue nella fila della squadra. Il secondo giocatore parte, attraversa di corsa il campo e così via. Non si può assolutamente toccare il cotone se non con le bacchette (pena una sosta di cinque secondi inflitta dal conduttore). Se il batuffolo cade a terra, bisogna raccoglierlo (sempre con le bacchette…). Se qualche batuffolo di cotone viene inavvertitamente trascinato fuori dalla scodella posata in fondo al campo, va rimesso al suo posto (con le bacchette!) prima di poter proseguire il gioco. Vince la squadra il cui ultimo giocatore posa per primo il suo batuffolo nella scodella posata nei pressi della linea di partenza. Si può rendere il gioco più difficile costringendo i giocatori a manovrare le bacchette con una mano sola o sostituendo i batuffoli di cotone con oggetti più difficili da afferrare e trasportare (nocciole, clips, sassolini dalla forma irregolare

64) TSU ! TSU !
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio e privo di ostacoli. Un giocatore (la gallina) viene bendato. Tutti gli altri (i pulcini) gli girano intorno. La gallina grida: «Tsu! Tsu! » («Venite a cercare la vostra mamma! ») e i pulcini devono cercare di toccarla, senza lasciarsi toccare da lei. Chi viene toccato, si scambia di posto e di compiti con la gallina, il gioco ricomincia da capo e così via. Vince chi si diverte di più.

65) SALVE, RE ! – ISRAELE
Gioco tranquillo, viene di solito giocato in una stanza. Il Re (o la Regina), un giocatore estratto a sorte, si siede sul suo trono, una sedia con sopra una coperta colorata. Gli altri giocatori si mettono d’accordo su una fiaba (o una leggenda, un film, una canzone…) da rappresentare tutti insieme, dopo di che si presentano al Re: “Salve, Re!” Il Re ribatte: “Salve! Dove siete stati?” al che loro rispondo: “Lontano, lontano, nella foresta.” “Cosa ci siete andati a fare?” “Questo…” e i giocatori mimano la fiaba che hanno deciso di rappresentare. Se il Re (o la Regina) indovina di che fiaba si tratta, può rimanere al proprio posto. Se sbaglia, sceglie il suo successore tra gli altri giocatori. In tutti e due i casi il gioco riprende con una nuova fiaba da indovinare e così via. Vince chi si diverte di più.

66) ISSEREN – LIBIA
Gioco tranquillo, può essere giocato ovunque con sei bastoncini lunghi un palmo, piatti da una parte e tondeggianti dall’altra. Li si può ottenere da tre rametti cilindrici tagliati a metà nel senso della lunghezza. A turno, i giocatori lanciano in aria i sei bastoncini e li lasciano cadere a terra. Un punto per ogni bastoncino che si ferma con la parte piatta rivolta verso l’alto. Vince il giocatore che raggiunge per primo i venti punti.

67) TABI RAB – ALGERIA
Gioco abbastanza movimentato, viene di solito giocato all’aperto. Un giocatore (Tabi Rab) si gira verso un muro e nasconde la faccia sotto un braccio appoggiato alla parete, facendo in modo di non vedere i compagni. Ciascuno degli altri sceglie, senza farsi sentire da Tabi Rab, un animale. Il conduttore (in genere il giocatore più vecchio del gruppo o quello con più ascendente sugli altri) dice: “Tabi Rab, Tabi Rab, sono venuti a trovarti il cane, il gatto, il cavallo…” nominando uno dopo l’altro tutti gli animali scelti dai vari giocatori. Quando ha finito l’elenco, Tabi Rab dice: “Entri pure…” e aggiunge il nome di uno degli animali. Il compagno che aveva scelto quell’animale corre da Tabi Rab, se lo carica in groppa, lo porta fino in un punto stabilito in precedenza tutti insieme e lo riporta poi al punto di partenza il più velocemente possibile. Nel frattempo, gli altri giocatori ripetono, guidati dal conduttore, l’elenco degli animali scelti: “Restano fuori dalla porta il gatto (tutti insieme: “Il gatto!”), il cavallo (tutti insieme: “Il cavallo!”), il cammello (tutti insieme: “Il cammello!”)…” L’unico animale a non essere più nominato è quello che ha avuto il permesso di entrare. Se il giocatore che lo ha scelto riesce a riportare Tabi Rab al punto di partenza prima che l’elenco finisca, vince. In caso contrario diventa lui Tabi Rab, il gioco ricomincia da capo e così via.

68) ABUHMIL – ALGERIA
Gioco di abilità, può essere realizzato in qualsiasi posto. Si taglia un cerchio di cartoncino spesso, del diametro di venticinque-trenta centimetri e vi si ricava in mezzo un buco delle dimensioni di una grossa arancia. Si posa a terra (o su un tavolino basso) un mandarino. Si sbucciano altri due o tre mandarini, li si divide a spicchi e si dispongono gli spicchi, in bell’ordine, su un piatto piano. Si traccia a terra una riga a tre-quattro passi di distanza dal mandarino intero e il gioco può avere inizio. A turno i giocatori, stando dietro la riga, lanciano il cerchio di cartoncino, cercando di far entrare il mandarino nel buco centrale. Se ci riescono guadagnano un punto e possono mangiare uno degli spicchi posati sul piatto. Per guadagnare il punto è necessario che tutto il mandarino attraversi il buco, permettendo così al cerchio di cartoncino di posarsi per intero a terra. Il gioco termina quando non ci sono più spicchi da mangiare. Vince il giocatore con il punteggio più alto: sarà lui a mangiare il mandarino intero. (Nella versione originale algerina si gioca coi fichi al posto dei mandarini e con una grossa foglia di fico bucata al posto del cerchio di cartoncino.)

69) TELLE-TELLE – ETIOPIA
Gioco a squadre, da farsi in un cerchio molto grande. Due giocatori, uno per squadra, si spostano in mezzo al cerchio formato dai compagni. Stando in piedi, piegano all’indietro la gamba destra e la tengono sollevata da terra, afferrando il piede con la mano destra. Con la sinistra prendono invece saldamente per mano l’avversario. Al “Via!” ciascuno dei due, tirando e spingendo con la mano sinistra, cerca di far perdere l’equilibrio all’avversario. Chi appoggia il piede destro a terra riceve una penalità. Il duello dura un minuto e viene vinto dal giocatore con meno penalità. Altri due giocatori si spostano in mezzo al cerchio per dar vita ad un nuovo duello e così via. Nello stesso tempo, i giocatori in cerchio battono le mani ritmicamente, urlano incitamenti, cantano canzoncine bellicose… Quando tutti i giocatori hanno affrontato un avversario, vince la squadra che ha perso meno duelli.

70) SASSAMA KOULI KOULI – MALI
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. I giocatori saltellano per il campo a piedi uniti, cercando di mantenere un ritmo il più possibile costante. Il ritmo può essere dato dal battito delle mani del conduttore e può anche venir variato durante il gioco (accelerandolo o rallentandolo), ma senza cambiamenti troppo bruschi. Chi perde il ritmo o “rompe” il passo (non saltellando più a piedi uniti, ma appoggiando a terra prima un piede e poi l’altro) viene eliminato. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

FINE DEI GIOCHI STRANIERI.

71) SALTINMENTE
Variante in pochi
Se si è in pochi (2-8 persone), si può giocare così: ognuno prende un foglio (e una penna), lo divide in 6-7 colonne che rappresentano le categorie (da scrivere in cima alla colonna): nomi, cose, colori, animali, piante, e chi più ne ha più ne metta; attenzione: l’ultima colonna va lasciata vuota (è la colonna dei punti). Si prende poi un altro foglio comune a tutti dove si scrivono e si cerchiano le lettere dell’alfabeto. Un giocatore qualunque si tappa gli occhi e con la penna, becca una lettera del foglio comune (deve centrare un cerchio). La lettera scelta viene cancellata, e tutti i giocatori possono iniziare a riempire le colonne con una parola attinente alla categoria e che inizia con la lettera scelta. Quando uno finisce (cioè ha trovato una parola giusta per ogni categoria), comincia a contare 20 secondi (ad alta voce), e quando arriva a 20, tutti i gicoatori devono smettere di scrivere. E’ chiaro che se nessuno completa le categorie, dopo qualche minuto si smette lo stesso (sennò ci si fa Pasqua). A quel punto c’è la verifica: per ogni categoria ogni giocatore dice la parola che ha trovato e prende 10 punti se è l’unico ad aver trovato quella parola, 5 punti se invece anche un altro o più di un giocatore ha trovato la stessa parola. Ovviamente zero punti se la parola non è stata trovata o se non ci incastra nulla con la categoria. Si sommano i punti conquistati e si riportano nell’ultima colonna. Si riparte con una nuova lettera (scelta alla cieca da un altro giocatore). Vince chi fa più punti.

Variante in tanti
In questo caso si dividono i ragazzi in coppie o trii (che schifo di parola) e lo scopo è lo stesso. L’unica differenza è che per ogni manche (cioè ogni estrazione di lettera), le categorie devono cambiare. Per questo occorre un pò più di fantasia (6 categorie per ogni lettera è un casino), ma si fa presto. Se volete vi si può dare qualche suggerimento (chiedetecelo). Ovviamente è meglio se i fogli da consegnare vengono preparati prima (si fotocopiano). Allora, si diceva: l’animatore urla la lettera con la quale devono iniziare le parole del primo gruppo di categorie, dopo di che tutti scrivono. Dopo 2-3 minuti si stoppa il gioco e si procede come per la variante in pochi.

Variante a squadre
Se i ragazzi sono divisi in squadre di 6-8 giocatori, anche qui si divide ogni squadra in gruppetti di 2-3 giocatori (però ogni gruppetto è composto da giocatori della stessa squadra). In questo caso, conviene usare un cartellone dove si riportano i punti conquistati da ciascuna squadra. Ogni coppia o trio fa segnare punti alla propria squadra, e se due gruppi della stessa squadra indovinano la stessa parola, il punteggio è comunque uno solo (sennò mettono tutti la stessa parola per beccare più punti.